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Essen es la feria de los juegos de mesa más importante a nivel mundial. La pasada edición de 2020 fue virtual, como todo los eventos de este tipo. Sucedió una cosa que no es habitual: un juego español era de los más esperados de la feria. ¿El juego? The Red Cathedral, diseñado por la pareja de autores Llama Dice y editado por Devir Iberia. El juego está agotando todas las tiradas que se imprimen, se licencia en varios países. Todo un éxito redondo. ¿Está justificado? Lo miramos a continuación.

The Red Cathedral – El juego

Componentes

  • 1 tablero central
  • 4 tableros de jugador
  • 95 recursos de madera y plástico
  • 8 token de cartón de recursos
  • 66 cartas tamaño 45x68mm
  • 5 dados
  • 24 banderas de jugador
  • 28 fichas de taller de cartón
  • 16 ornamentos
  • 40 monedas
  • Reglamento en 5 idiomas

De qué va

El Zar Iván el terrible (no le digan que le decimos así) quiere ver resultados y nuestro equipo le demostrará que somos los mejores constructores de la ciudad, mejores que los otros. Estamos seguros de que decoraremos de mejor manera esos arcos de la catedral con las piedras más preciosas y relucientes y aseguraremos nuestro lugar en la lista de trabajadores de confianza del Zar.

Cómo jugar

The Red Cathedral es un juego de rondel, gestión de recursos y mayorías. En cada turno podremos elegir entre: reclamar una parte de la catedral, de forma que ganaremos un punto en ésa torre (si la logramos construir) a la par que mejoramos nuestro tablero individual. La siguiente es enviar recursos para construir las partes de la catedral que sean nuestras. Y la última acción jugar con el rondel, eligiendo un dado, moviéndolo en sentido horario según su valor, y resolver los efectos que se activan, bien por la casilla, si tenemos alguna mejora del tablero que se active entonces o el favor de la carta de gremio que haya en la sección.

Iremos jugando por turnos hasta que algún jugador complete la construcción de 6 partes que haya reclamado. Se resuelve un último turno y se cuentan puntos: lo que se haya avanzado en el track de puntuación del tablero, la habitual suma de recursos acumulados por puntos y al final, las catedral, cuyo valor se compone de partes construidas y adornos. Una vez calculado el valor se comprueba quién tiene mayoría, es decir, cuanto ha contribuido a la construcción de la torre bien por partes reclamadas como con adornos. Ése jugador se lleva la totalidad de los puntos de la torre y los siguientes se van dividiendo los puntos en tercios.

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TUTORIAL EN VÍDEO

Opinión

The Red Cathedral es uno de ésos euros con sabor clásico pero a su vez con sus toques modernos. Un juego que combina una parte estratégica marcada al inicio de partida según el setup: habrán recursos más difíciles de obtener, partes de la catedral más atractivas, etc. Esto lo da la experiencia de saber prever cómo irá la partida.

Y después una parte táctica, el grueso del juego, porque una cosa es analizar los puntos fuertes y débiles de la torre y rondel; otra muy diferente es cómo los jugadores lo harán evolucionar y se abran o cierren oportunidades.

La parte de la catedral es un constante tira y afloja de reclamar secciones, calculando cuando te conviene participar en una torre, cuando es mejor dejarla de lado o intentar meterse a lo ratilla con adornos. La parte del rondel es pura táctica, sobre todo a más jugadores. A cada turno va estar cambiando la disposición de los dados y es incontrolable, por lo que habrán que ir adaptándose a lo que surja.

Todo mientras vas resolviendo además tu tablero personal: no es difícil mejorarlo, cogiendo losetas que te permitan combar con dados o tener más hueco para recursos, pero hay que equilibrarlo con lo táctico que es el rondel. Igual te conviene coger estos recursos ahora, pero si acumulas llenas tu inventario enseguida y te puede fastidiar a turnos posteriores. Decisiones, decisiones.

Es un juego que con pocas elementos, te llena de caminos que te obligan a estar readaptándote continuamente sin quitar ojo de ningún lado. El rondel cambiante puede ser frustrante, sobre todo para los amantes del control. Aquí es donde una buena mejora de tu tablero ayuda a combatir la mala suerte del rondel. También las cartas de gremio, que al final son pequeños combos que te permiten solventar la situación.

Lo que más me gusta sin embargo es la construcción de la catedral. Este juego de mayorías, de ir reclamando secciones, viendo cuando conviene meterse en una torre o no, incluso rascar puntos con los adornos es una genialidad: ofrece tensión desde el minuto uno y hasta el final puede haber sorpresas.

Por contra este juego de mayorías es un poco pesado de puntuar en la fase final: calcular el valor total de cada una, las mayorías de cada jugador, e ir dividiendo en tercios. Sin mencionar si hay empates, puesto que hay que sumar puntuaciones de los puestos clasificados. l único punto negro en un juego por lo demás muy elegante.

Sobre la escalabilidad a más jugadores más larga la partida. Puede hacerse algo pesado de más puesto que siempre es lo mismo: reclamar/construir o conseguir recursos. A 2-3jug me encaja mejor, más rápido e igual de tenso. Además el rondel es menos loco con menos jugadores. Tiene las mismas bondades/defectos que Los Castillos de Borgoña, uno de los juegos fetiche de los Llama Dice, el dúo diseñador del juego.

A nivel de componentes el juego va repleto de ellos: todo en una caja muy compacta y de precio ajustado. Como producto es redondo. Ahora bien, no se puede evitar que este reduccionismo extremo afecta en que los recursos, pese a estar personalizados y de muy buena calidad, sean bastante pequeños. Se nota más aun con las monedas. No es muy práctico jugar con ellas y personalmente las reemplazo con otro tipo de monedas. Afecta también al manual, apurado al máximo para explicarlo todo en el menor de páginas posibles. Algo más de aire, de ejemplos o alguna FAQ no habría venido mal.

Modo solitario

El juego incorpora un modo solitario con automa mediante su mazo de cartas propio. No es un dummy, es un bot con todas las de la ley, pero tiene algunos cambios a lo que suele ser habitual. Es muy puzzlero, puesto que su mazo de cartas son las acciones que hará, y según se despliegan tu ya ves a lo que va a ir toda la partida. Qué dado utilizará va variando progresivamente, pero también lo ves.

Todo esto lo digo porque se juega más des de el puzzle que la pura táctica que tiene el juego en multijugador. También sabes que la partida se acaba en un número ‘x’ de rondas. Es un puzzle a resolver, y da poco pie a sorpresas. Para mí no es un problema, porque aun así vas justo de tiempo y recursos todo el rato, y el rondel se sigue moviendo como un demonio. Pero tiene esta característica similar igual a un Spirit Island que sabes lo que va a hacer el bot y puedes prepararte.

Esto conlleva que también es muy fácil llevarlo, punto que valoro mucho en los solitarios. Todo se puede jugar en solo, pero no todo vale la pena si es absurdamente complejo o varía mucho el juego original. Aquí esto no pasa, es cierto que se vuelve más estratégico pero sigue conservando parte del fuerte componente táctico.

La dificultad del bot varía según el setup inicial de cartas. Esto puede desalentar a algunos jugadores que prefieran marcarse el reto previamente, pero el solo es muy sencillo de modificar en dificultad: tan fácil como hacer que consiga recursos y construya en una misma ronda, o que puntúe más por acciones en las que gana puntos. Requiere que el jugador ponga de su parte para modificar la experiencia, pero los jugones que también le damos fuerte al solo estamos acostumbrados a toquetear.

Lo importante es que funciona: conserva la esencia del juego, es fácil de llevar, con su reto para superarlo. Además, pocos juegos con mayorías son jugables en solo y este lo hace. Partidas de menos de 1 hora, sencillo setup y ocupa poca mesa. Poco más le pido a un buen solitario la verdad.

Conclusiones

The Red Cathedral venía predecido por un enorme hype. Para mí lo cumple: es un producto excelente y un juego notable. Me gusta la sencillez y tensión que ofrece en cada partida. Es un euro medio ideal, con la ventaja que si quieres mayor dificultad en tablero avanzado es la clave y si buscas más puteo, las cartas promo del gremio de ladrones le añaden el toque cabroncete. Un juego muy versátil que me divierte cada vez que lo saco a mesa. Y eso no es un logro menor.

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RECOMENDADO

COMPRAR EL JUEGO

Diseñado por Llama Dice | Ilustrado por Pedro Soto y Chema Román
De 1-4jug, +10 años, 30-120min
Devir, PVP 27€