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Soy muy fan de Garphill Games como editorial en el sentido puramente de producto: juegos de precio y tamaño moderados, repleto de componentes y de buena calidad, buenos modos solitarios y juegos variados, aunque por el momento todos sean eurogames. Después a nivel de diseños hay juegos suyos que me gustan más o menos pero como puros productos, me parecen perfectos y si me tengo que tirar a la piscina con alguna editorial ellos son buenos candidatos.

Paladines del Reino del Oeste – El juego

Componentes

  • 112 meeples de seis colores diferentes
  • 12 marcadores de jugador
  • 116 figuras personalizadas
  • 116 cartas 54x85mm
  • 129 cartas 44x68mm
  • 50 monedas de cartón
  • 40 provisiones de cartón
  • 1 marcador de jugador para el solo y 1 de jugador inicial

De qué va

Paladines del Reino del Oeste tiene lugar en una época turbulenta de la historia de Francia Occidental, alrededor del 900 d. C. A pesar de los recientes esfuerzos para desarrollar la ciudad, los municipios periféricos siguen bajo la amenaza de los forasteros. Los Sarracenos exploran las fronteras, mientras los Vikingos saquean las riquezas y los ganados. Incluso los Bizantinos del este han mostrado su lado más oscuro. Como hombres y mujeres nobles, los jugadores deben reunir trabajadores de la ciudad para defenderse de los enemigos, construir fortificaciones y difundir la fe por toda la tierra. Por suerte, no estás solo. En su gran sabiduría, el Rey ha enviado a sus mejores caballeros para ayudarnos en nuestras empeños. Así que prepara los caballos y afila las espadas. Los Paladines se acercan.

Cómo jugar

El objetivo de Paladines del Reino del Oeste es ser el jugador con más puntos de victoria (PV) al final de la partida. Los puntos se ganan construyendo Puestos Avanzados y Fortificaciones, comisionando a Monjes y enfrentándose a los Forasteros. En cada Ronda, los jugadores contarán con la ayuda de un Paladín específico y reunirán a los Trabajadores para realizar tareas. A medida que progresa la partida, los jugadores aumentarán poco a poco su Fe, Fuerza e Influencia, lo que no solo afectará a su puntuación final, sino que también determinará la importancia de sus acciones. La partida termina al final de la séptima Ronda.

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TUTORIAL EN VÍDEO

Opinión

Paladines es la segunda parte de la trilogía del Reino del Oeste: el primero es Arquitectos, un eurogame ligero-medio juego de colocación de trabajadores muy ágil, con mucha interacción y para un número elevado de jugadores (4-5jug.); el tercero es Vizcondes, juego que mezcla rondel y construcción de mazo de complejidad media, y el segundo que nos ocupa Paladines,

Al contrario que los otros, es un juego de mayor dificultad. Entender los conceptos es sencillo pero lograr optimizarlo todo es complejo. Comparte iconografía, diseño artístico (siempre hecho por el artista The Mico) y hereda parte de mecánicas que otros juegos de la saga, pero nunca de la misma manera.

Esto es un juego de colocación de trabajadores pero en tu propio tablero. Vas a ser tu mismo es que bloquee espacios de acción que igual en turnos posteriores te iría bien tener libres. Hay que pensar bien los movimientos en cada turno para que tu mismo no te boicotees el puzzle personal.

Esta colocación tan puzzlera obliga al jugador a estar buscando constantemente los combos que le permitan conseguir más trabajadores, liberar huecos o recursos para seguir haciendo acciones ése turno. Me recuerda lo combero que puede ser un Imperios del Norte: es ajustado, hay que calcular bien lo que quieres y en un orden concreto o te puedes cortar antes de tiempo.

Todo esto con simples meeples de varios colores diferentes. En el juego hay unas estrategias marcadas para ganar, unos tracks en los que subir para conseguir puntos, pero siempre entrelazados: para subir en uno necesitas subir en paralelo en otro, o puede que incluso en un tercero por si se te tuerce el plan. Exige una planificación a medio plazo importante. Ayuda la gestión de mano de tu propio mazo de cartas, que te otorga ciertos beneficios ronda a ronda pero las cartas que no eliges vuelven al mazo. No es construcción de mazos pero sí tiene la gestión de mano inherente en este tipo de juegos que disfruto mucho.

Si el desarrollo de tu tablero personal es pura estrategia, son los mazos de cartas generales los que le otorgan el punto táctico: los criterios de puntuación se van desvelando poco a poco en las primeras rondas, pero tu tienes que ya haberte montado tu estrategia antes. ¿Vas a cambiarla o vas a seguir a fuego con el camino que elegiste? Algo similar ocurre con los mazos de ayudantes y bárbaros. La suerte te puede beneficiar sacando un personaje bueno para ti al principio de partida o fastidiarte si sale al final.

Para ser un euro tiene bastante componente de azar con sus mazos de cartas, especialmente lo de la puntuación. A los más puristas esto les puede fastidiar por la falta de control, pero también favorece la capacidad táctica y de adaptarse del jugador. Tampoco se diferencia mucho de otros euros donde las cartas pueden ayudar si te salen a tiempo, como Agrícola o Grand Austria Hotel, pero si salen tarde no te ayudan en nada. Disfruto de euros donde el setup es terriblemente variable en cada partida y me obliga a tomarme cinco minutos iniciales de análisis, como Teotihuacán o Marco Polo 2, pero agradezco y me convence el desarrollo imprevisible de las partidas de Paladines. Ése componente sorpresa y de intentar aprovechar la oportunidad me gusta.

También lo hace algo que hereda de Arquitectos: mezcla el mercado negro y la acción de impuestos en una bolsa común de 5 monedas: cuando se acaba peta para todos los jugadores: los que tengan más sospechas se comen puntos negativos. Pese al toque de tentar a la suerte que tiene esta mecánica, porque nunca sabes cuando va a petar este mercado de monedas, me gusta forzarlo para que le explote al otro jugador. En Paladines es mucho más complicado quitarse puntos negativos.

A nivel de componentes sin queja alguna: repleto hasta arriba y todo de buena calidad. La pega real, es que es complejo meterlo todo en la caja base, sobre todo si enfundas las cartas o te gusta organizarte los componentes. Siendo un juego adecuado para pocos jugadores, 2-3 máximo, lo mejor es guardar los componentes de jugador extra en otro lugar si es posible. En mi caso lo guardo en la caja de expansión de Arquitectos. Otro punto a comentar es que bajo la apariencia de juego pequeño, ocupa bastante mesa y el setup es pesadete. Hay una buena cantidad de mazos y componentes a colocar en los tableros individuales. Tampoco es un juego corto, mis partidas no bajan de la 1:30h ya teniéndolo dominado. No es un hándicap si disfrutas de la partida, pero para sesiones con tiempo limitado no es la mejor opción.

Modo solitario

Como es marca de la casa el solitario es convincente. Algo más obtuso de entender al principio pero fácil de llevar una vez comprendes el ritmo de sus decisiones. Un modo solo ágil, que no cambia las normas del juego original y supone un desafío ganarle. La única parte más pesada es que puede llegar a combar bastante. Me ha sucedido en varias partidas yo haber terminado mi turno y el bot seguir combando como un cochino, lo cual es un poco frustrante aunque sea una mera anécdota. ¿Es un solo recomendable? Absolutamente sí. Al ser un juego con una interacción más limitada (que no inexistente) y más disfrutable a pocos jugadores, el bot encaja perfecto.

Conclusiones

Paladines del Reino del Oeste me ha tocado de forma especial. Con una simple colocación de trabajadores te obliga a exprimir cada uno de tus meeples para lograr combar acciones y aprovechar al máximo cada ronda. Ofrece una sensación de desarrollo que me encanta, como lo hace el frágil equilibrio entre estrategia y táctica que puede no ser del gusto de todos, pero a mí me resulta refrescante y desafiante.

Un eurogame medio tirando a duro que como todos los juegos de Garphill Games, es un producto completísimo. Habiendo probado y explotado los tres juegos de la trilogía del Reino del Oeste Paladines es sin duda mi favorito.

PALADINES-REINO-OESTE-JUEGO-PORTADA-BOXART-CAJA

EXCELENTE

COMPRAR EL JUEGO

Diseñado por Shem Phillips y SJ Macdonald | Ilustrado por The Mico
De 1-4jug, +12 años, 90-120min.
Ediciones Primigenio, PVP 50€