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En los juegos de mesa no es habitual segundas partes. O al menos no directas con un dos bien puesto en el título. Es más habitual ver retematizaciones o ediciones ampliadas, 1.5 vaya, que simplemente hacen ajustes que se van considerado convenientes con el paso del tiempo. En realidad secuelas camufladas la mayoría de las veces, porque al final una secuela es un más de lo mismo. Al no ser el juego de mesa tradicionalmente narrativos, poco sentido tienen las secuelas por eso de continuar la historia, lo que tenemos son secuelas continuistas. En el caso de Marco Polo 2, posiblemente más ajustadas a los tiempos modernos, donde se busca más juegos menos punitivos sin perder tensión.

Marco Polo 2: Al servicio del Kan – El juego

Componentes

  • tablero principal + 4 tableros de jugador
  • 49 losetas de contratos + 7 contratos iniciales
  • 35 losetas (bonificaciones + ofertas)
  • 16 losetas de gremio
  • 28 monedas
  • 29 cartas de ciudad (45x68mm)
  • 14 cartas de objetivos + 4 cartas de referencia (59x92mm)
  • 125 recursos personalizados
  • 26 dados (de cinco colores)
  • 44 puestos comerciales para cada jugador + 12 meeples
  • Reglamento y libro de referencia

De qué va

Después de viajar hasta Pekín, Marco Polo se pone al servicio del Khan para viajar a otras ciudades de Oriente. En este juego, emularemos estos viajes.

Cómo jugar

En Marco Polo 2 lo primeros que debes hacer es elegir personajes: el que decidas quedarte marcará tu estrategia toda la partida. Una vez hecho, todas las rondas empiezan con los jugadores lanzando sus dados, y por turnos ir colocándolos en los lugares de acción. Las acciones serán más potentes con números más altos pero nos costará más poderlas hacer debido al coste de monedas que supone colocar dado en una posición ocupada. La puntuación es bastante limitada, pues lo importante está en moverse por el mapa (y poner cuantas más puestos mejor) y completar contratos.

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TUTORIAL EN VÍDEO

Opinión

Vaya por delante que no he jugado a Marco Polo 1, por lo que me es imposible compararlo con él. Tampoco es un juego que me llamara mucho la atención debido a la rigidez de la que siempre se menciona. Pero como fan de los euros italianos, esta secuela a priori corregida o ampliada me interesaba más.

Con Marco Polo 2 me sucede lo siguiente: veo lo que propone, que es muy sencillo y pienso: ¿esto aguantará muchas partidas? Porque al final es limitarse a cumplir contratos y moverse por el tablero, nada más. Todo es extremadamente sencillo, ni siquiera tiene una sensación de desarrollo al no haber apenas posibilidad de generar un motor. Pero toda esta sencillez es su principal virtud.

Cuando piensas en un eurogame con dados siempre aparece el miedo sobre el balanceo del azar que supone tirar los dados. Aquí cada jugador tiene los suyos propios, y una tirada baja apenas te otorga un recurso de tu elección. Muy poca compensación a priori. A dados de menor valor, a menos lugares podrás ir y menos opciones tendrás en ése turno. Pero lo compensa con algo muy eficaz: si tienes dados de poco valor no te importará demasiado que te pisen las acciones, puesto que ocupar un espacio ya con dado de los contrincantes cuesta tantas monedas como valor del dado. O lo que es lo mismo: el jugador con dados altos o prioriza los lugares donde tiene que ir sí o sí ésa ronda o verá que no puede hacer las acciones que quiere debido al alto coste que le supondría hacerlas, por lo que acabará malgastando en cualquier acción barata sus dados altos.

Tenga cualquier valor tu tirada, siempre estarás limitado y fastidiado a que te pisen los lugares que necesitas. Al no haber motor de recursos, sin acciones disponibles tu estrategia tendrá que alargarse un turno más. Es un frágil equilibrio pero que funciona estupendo.

No tan certero es el tema de los personajes, el eterno debate de la asimetría. Los hay con bonus más fuertes que otros, también más complicados de llevar y más sencillos. Lo cierto es que el setup inicial de la partida, completamente aleatorio a lo Teotihuacán pero sin tanto componente es el elemento que determina qué personaje/estrategia es más óptima. Y conviene estudiarse bien el mapa antes de comenzar la partida para ser competente.

Otro punto clave son los puntos: se puntua por pocas cosas aquí y la mayoría al final de partida. Los contratos son importantes como motor de recursos y puntos en partida, pero la chicha aquí está en las rutas: a más lugares que visites más puestos comerciales pondrás y por tanto más puntos harás al final con su juego de mayorías, impulsado por la carta de objetivo que eliges al principio de partida. Todo muy sencillo pero tremendamente centrado en optimizar al máximo tus fortalezas, tanto por el setup del mapa, personaje elegido y carta de objetivo.

A nivel de componentes, el juego anda bien surtido de todo. El manual es bastante claro y poca miniregla hay aquí para memorizar. La única pega es que hayan más bien pocos recursos de cada y se ofrezcan recursos más grandes que equivalen a tres pequeños. Aunque no sea un juego de amasar recursos, te obliga a estar constantemente cambiando entre grandes y pequeños y es un poco pesado.

El juego escala bien a cualquier número de jugadores: según el número que seáis tan sólo se mantienen ocupados unos lugares de acción concretos y nada más. Es un juego con interacción indirecta moderada: todo está limitado, todo te interesa para poder combar al máximo. El bloqueo no intencional de otro jugador no te echa de la partida pero sí te ralentiza bastante los planes.

Modo solitario

El juego base no incluye modo solitario, sino que hay una variante fanmade hecha por Mautoma, jugón italiana aficionado a hacer automas. Los que he probado son bastante competentes y además, en la nueva edición de Gran Austria Hotel su variante es la oficial.

Para Marco Polo 2 tiene una variante que requiere imprimir bastante material y hacer algo de manualidades. No es nada del otro mundo pero puede ser un inconveniente para muchos si sois alérgicos a todo lo que se acerque al print’n’play.

El modo consiste en un tablero principal, con huecos libres que irán desvelando una lista de localizaciones donde irá el bot. Esta lista sale de una hoja que pones debajo y vas moviendo lugar a lugar. El resto se basa en un motor de cartas que indicará cuales acciones hará, es decir, ocupará con sus dados. Todo esto no altera nada las reglas del juego original, ni tampoco las puntuaciones del bot.

En definitiva un modo que resuelve de forma eficaz especialmente las rutas del bot. El resto es lo habitual en los bots. Mención a parte a los personajes enemigos: hay varios donde elegir y de diversa dificultad, por lo que si la enorme variabilidad del juego no te basta, este modo solitario de Mautoma tiene contenido para aburrir.

Conclusiones

Marco Polo 2 tiene todo lo que busco en un eurogame: enorme variabilidad entre partidas, sencillo pero con profundidad, interacción indirecta moderada, y sobre todo, un juego que va al grano y con muy poco me divierte enormemente. No sorprenderá igual a los que vienen del primero, ni tan siquiera lo veo un juego imprescindible, pero cada vez que lo juego toca en mí unas teclas concretas que hace que me lo pase pipa en partidas tanto en solo como a cualquier número de jugadores.

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RECOMENDADO

COMPRAR EL JUEGO

Diseñado por Simone Luciani y Daniele Tascini | Ilustrado por Dennis Lohausen
De 2-4jug, +12 años, 60-120min.
Devir, PVP 60€