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Alexander Pfister es uno de ésos diseñadores que en muy pocos años se ha coronado como uno de los nuevos autores de referencia. Mombasa, Great Western Trail o Isla de Skye son algunos de sus juegos más aclamados llevando apenas diez años en la industria. Con Maracaibo, Pfister ha hecho una macedonia de mecánicas e ideas de sus juegos más exitosos y los ha plasmado en un solo juego.

Maracaibo – El juego

Componentes

  • 203 piezas de madera (barcos, figuras, discos, marcadores de control, marcadores de influencia, marcadores de ingresos, marcadores de puntos de victoria)
  • 265 cartas (cartas de proyecto, cartas de edificios de prestigio, cartas de carrera, cartas de historia, cartas de automa);
  • 175 fichas de cartón (tableros de barco, doblones, certificados, fichas de sinergia, losetas de ciudad, losetas de legado, fichas de combate);
  • 1 gran tablero de juego
  • 4 hojas de ayuda
  • 1 reglamento.

De qué va

Los jugadores representan marineros y aventureros que navegan por el Caribe (empezando en La Habana) y tratan de ganarse el respeto de estas tres naciones, estableciendo fuertes alianzas con unas y con otras, con el objetivo final de lograr fama y riqueza. Mientras tanto, podrán contratar asistentes que les ayuden en los distintos puertos en su travesía recorriendo el Caribe.

Cómo jugar

Debes hacer todo lo posible para ganar, tus oponentes no descansan y nunca sabes cuando puede desatarse el final de la ronda. Solo si consigues llevar a cabo con éxito tus planes, la victoria será tuya. Esto se puede lograr a través de multititud de estrategias, focalizando en una en concreto o tratando de arañar puntos en todas y cada una de ellas. Estos objetivos se podrán lograr a través de diferentes estrategias:

• Mejorar nuestro barco y convertirlo en un poderoso navío.
• Participar en batallas apoyando a una nación.
• Trabajar como corsario.
• Comerciar.
• Completar misiones (los jugadores explorarán uno o varias losetas y serán participes de una mini historia) .
• Explorar la tierra interior.

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TUTORIAL EN VÍDEO

Opinión

Vaya por delante que el único juego de Pfister he he probado ha sido Mombasa, una obra maestra de los eurogames único en su especie. Por eso Maracaibo me atraía tanto: tener lo mejor de Pfister en un único juego. Con los años las ideas se depuran y refinan; aunque a los jugones nos generen opiniones encontradas las retematizaciones o secuelas, lo cierto es que suelen ser versiones mejoradas de juegos pasados, como sucede con Marco Polo 2.

Con Maracaibo esperaba encontrar esto: un greatest hits en toda regla. En parte lo es, pero cuando un juego es un híbrido con muchas ideas y mecánicas, sucede que no todas brillan igual y el resultado puede quedar deslucido.

Hay dos ideas en el juego que me encantan: su tablero y la gestión de mano. Navegar por el Caribe es apasionante por la cantidad de opciones y estrategias que ofrece: moverse de 1 a 7 posiciones parece una barbaridad, pero nunca será suficiente. El factor carrera está muy presente: sólo que un jugador aprete por llegar al final, intencionado o no, los demás tendrán que agilizar su turno al máximo si no quieren quedarse atrás. La tensión constante que ofrece y recalcular tu estrategia viendo lo que hacen los demás, la única interacción que hay en el juego, es fascinante. Además, el tablero es bastante bonito y legible.

El juego del tablero viene ligado a tu gestión de mano, pues las cartas multifunción que tiene cada jugador son suficientemente volubles como para facilitar el componente táctico. Es un juego donde las cartas fluyen rapidísimo: jugar en tu tablero personal, como recurso o simplemente descartarlas para liberar mano, obtener dinero y tentar a la suerte por si te sale mejor combinación de cartas. Todo orientado a que no tengas una mano nada estática; como en el tablero la clave es seguir el ritmo del oleaje.

Esto tiene un problema y es la falta de punch en las cartas. Debido a que todas te deben servir para algo provoca que sean muy similares. En un juego con un buen mazo de cartas que al final no hayan tantos efectos diferentes ni estrategias viables me decepciona. Pero no puede ser de otra manera, porque va ligado en consonancia al movimiento por el tablero. Si las cartas no tuvieran varias copias en el mazo o fueran únicas entre sí, el juego estaría demasiado limitado. Me resulta inevitable comparar un juego con tantísimas cartas con otros similares donde cada carta es un tesoro en sí, como Terraforming Mars o Everdell, con los que comparte la mécanica de construcción de tablero mediante cartas. Me gusta el dinamismo de la gestión de mano que propone, muy acorde al tipo de juego que es, pero disfruto más con otros tableau building como los mencionados arriba donde las cartas sí tiene un peso real.

Otro punto clave del juego es el track de las naciones, heredado de la mécanica de las compañías de Mombasa. Es una de las ideas más atractivas de Pfister con diferencia, pero me resulta muy light comparado con el peso que tiene en el juego original. Este para mí es de los puntos claves de Maracaibo: me interesa todo lo que propone pero no tan limitado y reducido.

Lo que no me gusta nada son tu tablero personal, francamente aburrido de desbloquear, ni tampoco su modo campaña: no sólo por la historia en sí sino por la falta de chicha real que tiene. Muchas partidas (sobre la docena) para lo poco a poco que va, siempre que los jugadores sean efectivos y vayan a completar los objetivos que van surgiendo entre misión y misión, porque si no se alarga más aún. Valoro el esfuerzo de esta campaña legacy pero me parece francamente aburrida: más corta, más directa y con cambios reales y me ganan. Lo óptimo es jugar la primera partida en el mapa básico y una vez entendido el juego, optar por el mapa avanzado. Ahí sí está el verdadero juego, que equilibra estrategias y tiene un punto de dureza asequible a la par que desafiante. Lo demás me parece mera mercadotecnia para vender mejor el juego.

A nivel de componentes el juego va repleto de contenido pero no todo lo útil que podría ser: es un juego con un setup pesado y le habría venido bien aprovechar el tablero y hacerlo a doble cara, con el modo avanzado detrás. ¿Qué quieres personalizar la dificultad? Utilizas las losetas que se usan en el modo campaña. Pero que además de montarlo todo, si quieres jugar al modo avanzado tienes que colocar el troncho de losetas, es matador.

No ayuda tampoco un diseño de cartas espartano, con mucho icono y letra pequeña de más. Lo mismo con los tableros personales: mayor tamaño para leerlo mejor y doble troquel para colocar bien el montón de discos de bloqueo sería lo suyo. Todo esto lo digo porque es un juego de 75€: no hay excusa real para racanear tanto en materiales, y menos cuando el juego es un cocido de mecánicas del autor ya probadas en otros juegos.

Sobre la edición española de MasQueOca se comentó mucho las erratas de la primera edición y francamente son una nimiedad real. Muy pocas cartas que se puede jugar sin ellas perfectamente. De todas maneras, la editorial respondió bien con reemplazos y está corregido en la segunda reimpresión del juego.

Maracaibo no es un juego para jugar con todo el mundo: de primeras es complicado entender todo lo que propone, porque jugarlo bien implica saber leer la partida. Pese a que son partidas largas, el juego escala bien a cualquier número de jugadores y ofrece la sensación de desarrollo imprescindible en este tipo de juegos de larga duración.

Modo solitario

El juego incorpora un modo solitario mediante el bot Jean, una pirata que nos pondrá las cosas difíciles. Es un automa excelente: no se cambian reglas del juego original, su turno se gestiona en un periquete, muy fácil de graduar su dificultad alterando el mazo de cartas que utiliza, siendo siempre un desafío.

Un modo solitario ejemplar, sencillo y completo. A la par de los juegos de Garphill Games. ¿Vale la pena sólo por el solitario? Sí por el modo que incorpora. Ya cada jugador valorará si le compensa por precio o setup, pero que el modo solo es excelente y refleja bien la experiencia del multijugador desde luego que sí.

Conclusiones

Maracaibo es un juego muy notable: todo lo que propone funciona. Un juego a la carrera muy dinámico y combero, con buena sensación de desarrollo. Ahora bien, ¿es buena idea tanto mix de mecánicas? Ahí ya no lo tengo tan claro, porque no me parece que brillen tanto como lo hacen en los juegos originales en los que se basa. El track de las naciones me gusta pero es una décima parte de lo atractivo que es en Mombasa. Y posiblemente me pasaría lo mismo con el movimiento por el tablero y la gestión de mano de haber jugado a Great Western Trail antes que Maracaibo.

Donde no tengo tantas dudas es que el juego real es su modo avanzado, el modo campaña es un quiero y no puedo y por el precio que tiene, debería tener una mejor producción. Menos contenido de relleno pero más funcional. Prometen mejorar esto en la expansión que se viene, pero sólo faltaría que no lo arreglaran con el precio total que tendrá. Un juego muy destacable pero que se me queda por un escalón por debajo: todo lo que propone me gusta más en otros juegos, incluso del mismo Pfister.

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RECOMENDADO

COMPRAR EL JUEGO

Diseñado por Alexander Pfister | Ilustrado por Aline Kirrmann
De 1-4jug, +12 años, 30-120min.
Ediciones MasQueOca, PVP 75€