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Peer Sylvester es uno de ésos diseñadores que tienen bastantes juegos interesantes, pero por el motivo que sea parece que nunca acaban de tener ése éxito que los encumbra (y los mantiene económicamente). La Expedición Perdida es un cooperativo bastante interesante, muy bien editado por Osprey en inglés y en español por Gen X Games, que nos propone ir en busca de El Dorado, aunque el camino no será fácil.

La Expedición Perdida – El juego

Componentes

  • 6 Cartas de Explorador (todas las cartas tamaño 79x120mm)
  • 9 Cartas de Expedición
  • 54 Cartas de Aventura
  • 28 Fichas de Salud
  • 21 Fichas de Comida
  • 12 Fichas de Munición
  • 2 Peones
  • 1 Ficha de Mañana/Tarde
  • 1 Ficha de Líder de la Expedición
  • 1 Ayuda de Juegos
  • 1 Reglamento

De qué va

El legendario explorador Percy Fawcett se adentró en lo más profundo del Amazonas en busca del El Dorado y jamás se le volvió a ver. Tu equipo está siguiendo sus pasos. Pero ten cuidado no vaya a ser que al ir en busca de tesoros pierdas lo más importante que tienes: tu vida. Aprovecha al máximo tu comida, tu munición y tu salud según te adentras en la jungla. Elige la senda cuidadosamente e intenta prevenir todas las calamidades que pueden ocurrir.

Cómo jugar

En varias rondas, divididas en día y noche, los jugadores bajarán cartas de su mano a la mesa, siempre en silencio. REn la fase de día, las cartas se ordenarán según el número que indique, formando una senda. Por la noche, el orden es según se juegan. Se resuelve entonces la fase de la senda, en la que los jugadores deberán elegir entre las rutas que indican cada carta: algunas serán obligatorias, otras opcionales. La clave está en elegir el camino menos peligroso, equilibrando entre los recursos que nos cuesta cada ruta y lo que obtenemos: si más recursos, posibilidad de avanzar en el viaje, o ganar cartas/evitar otras. Si se mueren nuestros aventureros perdemos, si alguno llega con vida al final del viaje ganamos.

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TUTORIAL EN VÍDEO

Opinión

La mejor manera de definir La Expedición Perdida es como un The Mind pero en clave aventurera. De forma silenciosa y sin saber la mano de cartas que tienen los demás, iremos jugando formando la ruta del día. Las cartas siempre tienen efectos fastidiosos, pero es importante ir viendo qué se va jugando y el orden o número para intentar optimizar bien qué jugar y cuando hacerlo.

De todas maneras, es menos punitivo que The Mind, porque la chicha está en el puzle que se forma con nuestras cartas: unas rutas a seguir siempre con contratiempos que tendremos que aprovechar a nuestro favor: ¿nos evitamos esta carta de peligro? Pero entonces nos comemos esta otra en la que tenemos que pagar unos recursos que no tenemos y perdemos vidas. Unos puzles azarosos y difíciles, pero siempre variables y que si estudias bien la ruta, puedes acabar sin muchas pérdidas.

La gestión de recursos es pequeñita pero muy eficaz: la fase de alimentación nos pondrá las cosas difíciles pero poder ganar cartas con símbolos múltiples para compensarlo es interesante a largo plazo. Esto es lo que lo hace genial: en el juego constantemente tienes que tomar decisiones: qué carta es mejor colocar, qué ruta elegir, cómo gestionar bien lo poco que tenemos. Y cuando ser conscientes que es mejor sacrificar un personaje para asegurar el futuro de la exploración.

Como sucede con muchos cooperativos tiene el problema del efecto líder. Cada ruta es un mundo lleno de posibilidades, tanto buenas como malas. Aunque el juego nos indica que la decisión final la tiene el jugador activo, que va rotando, al final las decisiones se toman en grupo, y sólo que uno tenga la voz cantante el pescado ya está vendido.

Es un juego orientado más para 3-4 jugadores, donde la fase formar la ruta brilla más. Tiene una modalidad por equipos donde ambos compiten por completar antes el viaje, pero ni idea de cómo funcionará. Supongo que si sois muchos y ultrafans del juego valdrá la pena, pero si somos muchos jugadores, lo suyo es jugar todos a un sólo juego.

Su producción es muy vistosa, con cartas grandes tamaño tarot muy agradecidas, que destacan aun más el acertado arte del juego. Lo ilustra Garen Ewing, dibujante de cómic cuyo estilo es puro Hergé, el creador de Tintín. Le sienta como anillo al dedo con el tono aventurero que tiene. No es caro de precio ni tiene una caja excesivamente grande, por lo que sumado a lo accesible que es es un regalo perfecto para cualquiera.

Modo solitario

El juego incorpora un modo solitario, que es simplemente jugar en su modo puzle. Se pierde la parte de interacción de jugar cartas entre todos. No será la chicha del juego ni mucho menos, pero sí es bastante divertida cuando ves lo que se está jugando y tu mano llena de peligros. En el solo es pura gestión de tu mano y del puzle que se forme. Es perfectamente jugable pero éste es de los pocos cooperativos que disfruto más con gente que en solo, pese al efecto líder antes mencionado (pero eso es cuestión de saber elegir con quién juegas).

Conclusiones

La Expedición Perdida es un juego muy resultón. Un The Mind ampliado: con una producción muy vistosa, buen tema aventurero, sumado al puzle totalmente variable que se forma en cada ronda. M recuerda mucho a los videojuegos tipo roguelike: tienes una aventura por delante, 100% aleatoria con llena de trampas y te las apañas. ¿Te sale mal? Mañana te saldrá mejor. O no. Un cooperativo familiar puzlero que merece ser un pequeño clásico.

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RECOMENDADO

COMPRAR EL JUEGO

Diseñado por Peer Sylvester | Ilustrado por Garen Ewing
De 1-5jug, +14 años, 30-50min.
Gen X Games, PVP 25€